november 24, 2024

De svåraste spelen jag klarat av

Det ska sägas att jag inte är någon gejmer (gamer...?). Jag hade max 20 spel när jag växte upp och sen spelade jag game boy i något år innan jag började med Japanspel. Sedan spelade jag spel för Japanspels räkning i något år innan det inte fanns mer tid för sånt. Trots allt tycker jag det är roligare sälja spel än att spela.

När jag var barn visste jag inte ens att det gick klara av spel. Mario var en sak, man skulle rädda prinsessan. Men många andra spel gick inte klara av. Jag spelade exempelvis mycket på ett spel som hette Boulder Dash, där det bara blir fler och fler banor. Troligen har det inget slut för ingen har hittat något.


Jag hade också ett spel som hette The Rescue of Princess Blobette. Jag vet inte om manualen var på engelska eller om jag inte läste den, eller om det kanske inte stod vad de olika tabletterna användes till, men jag lyckades aldrig klura ut det. Jag minns att jag påbörjade en lista där jag skrev ner det, så kanske framgick det inte av manualen.


När jag spelade ett av mina få SNES-spel, Bart's Nightmare, hade jag därför inte i avsikt att klara det. På den tiden spelade man när man kom hem från skolan tills man dog. Dog man fick man börja om från början eller spela ett annat spel. Vi hade ju inte hundratals spel på vår Ipad utan det var vad vi hade. (det finns säkert läsare som inte ens var födda på 1990-talet)

Många tycker spelet är svårt pga den andra banan i underjorden, men jag hittade ett trick som gör att man kan få två extraliv direkt i början. Ett annat trick är att man kan använda R för att scrolla bilden, för att få Maggie att skjuta ut sina projektiler. Sedan gäller det att hoppa runt snabbt som tusan så snart den gröna demonen dyker upp. Och så lyckades jag klara av det. Det förvånade mig att spelet hastigt avbröts av att Bart vaknade och det tog ett tag innan jag förstod att det måste innebära att jag hade klarat det.

Jag lyckades klara av det igen när jag skulle prova den japanska versionen. Det var rätt bra att klara av det på ett försök efter alla år, och jag misslyckades nog bara en gång med en bana. Här en spelvideo från den genomspelningen.


Här sista klippet som visar sista banan.


Spelet har överlag dåliga recensioner. En kompis skrattade åt mig när jag berättade att jag fått det i julklapp. Men när man väl kan det är det faktiskt ganska roligt... 

Jag undrar hur många som idag har tålamodet idag att spela den typen av spel där man får börja om när man dör. För att citera Cranky Kong i Donkey Kong Country från 1994:



Sen tar vi ett hopp fram tills jag började spela Game Boy igen, kanske kring 2009. Jag tänkte jag skulle försöka klara av några av de klassiska spelen, som Castlevania och Mega Man. Det första Castlevaniaspelet till Game Boy heter Castlevania: The Adventure och kom ut redan 1989. Det är hatat av många eftersom det är "såååå seeeegt". Men jag tyckte det var charmigt, man kan tänka på annat medan vår hjälte långsamt släpar sig genom banan. 

Jag tror faktiskt segheten är en bugg i programmeringen, då man ännu inte var så bra att programmera Game Boy spel i början. Man märker nämligen kring 01:30 in i video nedan, att när fienderna är borta flyter det på bättre. Senare spel verkar ha kompenserat hårdvarubegränsningar med flimmer istället för slowdowns. 

Hur som helst klarade jag av det efter några veckor, och det är det enda Castlevaniaspelet jag klarat. Det indikerar ändå att det är rätt bra, för jag tröttar snabbt på spel. Som jag sa till någon som klagade "man får se det mer som ett pusselspel än ett actionspel". Det inte är jättesvårt eftersom man inte behöver börja om från början om man blir game over. Svårigheten ligger nog mest i att inte tröttna innan dess.


Sen ville jag försöka klara åtminstone ett Mega Man spel. Jag beslutade mig för att spela genom Mega Man i kronologisk ordning, och började med Dr Wilys revenge, ett spel som utkom 1991, och ta bossarna i kronologisk ordning också. 


Vad jag inte visste är att i Mega Man ska man ju använda bossarnas vapen mot varandra. Istället kämpade jag i veckor mot Cutman med enbart blastern. Det kändes verkligen som i denna japanska musikvideo som kom ut ungefär vid den tiden.


Jag vet inte hur långt jag kom innan jag förstod att man kunde byta vapen. Det var vid något senare tillfälle efter Cutman, när man behöver flyga upp och då använda plattformen. Det tog ändå ytterligare flera veckor ta sig genom spelet.

Numer är jag såpass erfaren med spel att jag provar alla möjliga knappkombinationer...

När jag började med Japanspel började jag spela Famicom spel, eller "NES" som man säger i resten av världen. Jag hade inte samma emotionella känsla till Famicom så jag tröttnade snabbt på de flesta spel, men det fanns några som jag spelade mer intensivt. Ett av dem var Gradius, som jag rankar som ett perfekt spel i sin genre. 


Dör man tappar man alla powerups, vilket gör att man i princip måste börja om. Jag kom ändå till precis i slutet, då en dörr stängs bakom en och i panik tryckte jag bakåt och flög rakt in i dörren och dog. Så jag rankar detta som "hedervärt försök". Att jag spelade så länge trots att jag inte annars spelar schumps visar hur bra detta spel är. Musiken och miljöerna gör sitt.

Ett av få andra spel jag hade en längre session med var det som i Europa hette Robo Warrior, och i Japan Bomber King. För 11 år sedan gjorde jag denna video.


När man väl förstår sig på kontrollerna, och tillåter sig att titta i en guide, är spelet aldrig för svårt, enligt min mening. Man får undvika dö och låta saker ta sin tid, vilket är den typen av spel som fungerar bra för mig. Jag satt en hel natt och framåt morgonen hade jag kommit till sista världen, jag gav mig en timme (eftersom jag måste testa spel med famicom konsolen var jag tvungen stänga av det sen) och lyckligtvis klarade jag det under den tiden . Det var en av mina bästa Famicom-upplevelser och jag kan rekommendera gejmers att ha en RoboWarrior session. Det är nästan magiskt när solen håller på att gå upp samtidigt som RoboWarrior lämnar planeten.

Förutom det var det inte så många spel jag orkade ta mig genom. Ett var game boy spelet Bakuretsu Senshi Warrior, som på engelska fick heta Cyraid. Det är som Donkey Kong men mindre gulligt, och konstigt nog hatar folk det.


Denna typ av lite långsammare action/plattform med pusselelement har alltid varit min favorit, sedan jag spelade Lode Runner som barn. Eftersom man inte behöver börja om från början när man blir game over är spelet inte jättesvårt, men jag tror många tappar tålamodet för de inte förstår vad de ska göra. De flesta ogillar spel där man måste tänka lite.

Sista spelet att nämna är det japanska Super Mario Bros 2, även känt som Lost Levels. Att spela det på originalhårdvara är betydligt svårare än att spela det i Mario All-Stars. För det första för att man inte kan spara, men även för att man fysiskt rör sig annorlunda än i det gulligare All-Stars.

Det är svårt men ändå ett välgjort spel, och att ha närmare 100 liv gör det inte omöjligt. Jag gjorde tricket i början som ger en massa liv (jag lyckades inte hålla räkning på hur många exakt) och sedan hade som mål klara det. När jag nådde sista banan 8-4 hade de flesta försvunnit, och sedan försvann de ett efter ett till jag var nere under 10. Jag började göra dumma misstag och utgick från att det skulle bli ett hedervärt fiasko liknande Gradius, men här är videon.


Igen speedrunning direkt, men sablar vad nervös man blir, även av att titta på det... Som när timern rör sig mot 100 sekunder och jag står och väntar på att den snurrande eldgrejen ska hamna i rätt position (om man hoppar för tidigt loopar banan)... 

En Mario 2 session kan jag också rekommendera varje seriös gamer.

Numer har jag inte tid spela och moderna spel intresserar mig inte så mycket så det här blir nog enda inlägget jag gör av detta slag. 

november 17, 2024

Mario 64 uppskattning

 Min dotter tyckte jag borde rädda prinsessan i Mario 64, något hon sett i de youtube klipp hon tittar på. Så jag fick sätta mig och försöka ta mig genom Mario 64 till N64, ett spel jag inte spelat innan, utom för att testa handkontroller. Jag brukar testa dem med Mario 64 för det är lättaste sättet se om spaken är responsiv. (Man använder visserligen inte styrkorset men jag har aldrig haft en handkontroll med dåligt styrkors)

Faktiskt har jag bara spelat ett N64 spel tidigare: Banjo Kazooie. Jag gjorde några videos för Japanspels youtubekanal. Det var i och för sig ett fantastiskt spel men jag hann inte spela färdigt det. Det är också enormt långt.

Eftersom jag inte spelat Mario 64 tidigare kan det kanske vara av intresse beskriva hur det är att spela spelet för första gången. Givetvis spelade jag på originalhårdvara, och på japanska.

Mario 64 går för bra för barn att spela också. Min dotter kan inte spela 2D-spel för att hålla nere springknappen och hoppa samtidigt är för svårt. Men att springa i Mario 64 är lättare och hon kan även hoppa på goombas. 


Handkontrollen hon använder är en ASCII handkontroll med samma spak som originalet. Man kan dessutom ställa in turbo på alla knappar. Ingen ville dock köpa den. Folk är ofta skeptiska till allt som inte är original, oavsett hur bra man försäkrar det är.

Mario 64 är ett klassiskt spel som rankas som ett av de bästa N64. Det är uppenbart att de lagt mycket möda på att se till allt fungerar optimalt -- att det aldrig är för svårt men heller inte för lätt. Det tog mig några månader spela genom allt och ta 120 stjärnor, och kanske hälften så lång tid klara Bowser. Nu är jag inte någon gamer så man kan säkert klara det snabbare.

Att spela på japanska fungerar dock inte helt bra. Även med Googles översättningsapp är det ofta alltför kryptiska ledtrådar man får. Hade jag inte kollat på youtube klipp ibland så hade jag nog inte kunnat klura ut det. Även om man spelar på engelska tror jag det är osannolikt man kan hitta alla 120 stjärnor på egen hand.


Står det verkligen så i engelska versioner? 

Den främsta svårigheten ligger i att hitta var stjärnorna finns, men en del stjärnor kräver också att man är bra på att spela. De är inte enormt svårt, men banan med den flygande mattan måste jag ha ägnat 20 timmar åt, liksom banan med klockan. På klockbanan var jag tvungen googla för att förstå att man kan hoppa in i den på olika tider för att få klockan stanna eller gå i annan takt. 

Det frustrerande med Mario 64 är ändå kontrollerna, fastän de verkligen gjort sitt bästa. Jag gissar att handkontrollen specifikt designats för Mario 64 och kamerastyrning. Ändå är det ofta klurigt att göra enkla hopp från en plattform till en annan, eftersom kameran kan få avstånden verka annorlunda än de är. Efter månaders spel hoppade jag fortfarande ner för stup och det känns dumt att ett hopp på några centimeter kräver att man placerar sig rätt, vänder sig åt rätt håll, och sedan få till en kameravinkel som visar avståndet. 

En annan sak jag också insett är hur dåliga spakarna på N64 handkontroller är. Efter någon månad börjar det göra ont att använda spaken för man får trycka hårdare på den. Undrar om kidsen på 1990-talet önskade sig handkontroller i födelsedagspresent? 

Det ser helt klart lättare ut när man tittar på videos. Mario 64 har fortfarande en aktiv spelcommunity som försöker med alla möjliga och omöjliga saker. Nyligen såg jag en video som beskrev den förste spelaren som klarat av spelet utan att använda A-knappen. Det tog honom mer än 40 timmar.

När jag började sälja japanska spel kring 2013 var Mario 64 ett populärt spel för speedrunners. De köpte en japansk N64 konsol och Mario 64, i syfte att försöka klara det så snabbt som möjligt. Jag vet det var speedrunning bland annat för att de alltid efterfrågade första versionen av spelet, "INTE shindou versionen". Shindou versionen har nämligen inte BLJ-buggen som gör man kan klara spelet med 18 stjärnor, eller vad det nu är.

Att den japanska versionen är populär beror på att den japanska texten är kortare, vilket gör att det går något snabbare ta sig genom spelet, om jag förstår det rätt. 

Shindou versionen är alltså rumble pak version. Det är lätt att se för de har olika etiketter. Egentligen är det ingen större nytta att spela Mario 64 med rumble pak, men det är en kul grej, särskilt som det bara såldes i Japan och är lite ovanligare. I början sålde jag rumble pak versionen dyrare, men sen blev speedrunning populärt och då sålde jag första versionen dyrare.

De senaste åren har intresset för speedrunning avtagit, och jag har sänkt priset på Mario 64. För närvarande 199 kr för en lös kassett. Kanske har folk tröttat på speedrunning eller så spelar de numer på emulator, everdrive eller nåt annat sätt. 

Hur som ett utmärkt spel och jag förväntar mig att boxade japanska N64 kommer gå upp i pris, även sådana som Mario 64. Boxarna är kanske de största pappboxar som gavs ut till populära konsoler (minus specialutgåvor). Man kan fråga sig varför de gjordes så stora just i Japan men det är åtminstone estetiskt tilltalande. 

november 10, 2024

Sega Saturn appreciation

Det var så länge sedan jag skrev att det är värt skriva något om Sega Saturn igen.

En sak med Saturn jag ofta funderar över är hur deras dåliga launch i USA i princip innebar slutet för SEGA som konsoltillverkare. Från en genialiskt aggressiv kampanj som Segas dåvarande USA-chef drev för Mega Driven ("genesis"), som innebar att man sänkte priset på konsolen och sålde spelet tillsammans med Sonic, plus alla välkända reklamer med budskapet "Sega does what Nintendon't", så tog en ny chef över när Saturn skulle släppas.

Den nye chefen beslöt att tidigarelägga släppet av Saturn, för att komma före Playstation. Problemet med detta var att ingen av de stora kedjorna var beredda och de bojkottade då Saturn. Dessutom fanns knappt några spel klara. 

När Playstation sedan släpptes som planerat blev det en enorm succé. Allt medan Sega gick kräftgång och bland annat vägrade ta in några av de bästa japanska titlarna, som Grandia. 

Den europeiska marknaden följde i princip den amerikanska. Hade Saturn blivit stor i USA och tagit in spel som Grandia så hade Saturn sannolikt blivit mer populär i Europa. 

I Japan sålde Saturn faktiskt bättre än Nintendo 64, om än knappt (cirka 5 miljoner sålda konsoler för båda) 

Vad som gör Saturn rolig är att den, till skillnad från N64, har ganska många udda spel. Men det krävs att man har tillgång till de japanska spelen. De spel som kom till Europa är, enligt min mening, torftiga. Detta inkluderar även de mer kända titlarna, som Panzer Dragoon, Daytona, Nights into Dreams, Sega Rally och Virtua Fighter. Alltså de spelen som Gamereactor nyligen utsåg till de bästa Saturn spelen

Jag säger inte att spelen är dåliga, men jag tycker inte heller de är något speciellt. Kanske är det just för att de är kända som mitt intresse för dem minskar. Men jag tycker också att den typen av pseudo-3d-spel visar på Saturnens begränsningar snarare än dess styrkor. Det finns bättre spel i alla kategorier. Flera 2d-fightingspel, som X-men-serien. Det finns 3d-fightingspel som Dead or Alive. Det finns FPS som Die Hard (två stycken till och med). Plattformsspel som Astal och Silhouette Mirage. 

Och det finns fantastiska scrollande shooterspel, varav flera är väldigt dyra, men Layer Section är ett exempel. Det finns även kompileringsspel av Parodius, Twinbee och Gradius. (mina favoritserier)

Jag kan nämna fler spel men folk brukar inte gilla det jag gillar, så...

Här exempelvis det absurda Yellow Brick Road:


Här fightingspelet, eller vad man ska kalla det, Savaki som jag ägnade en kväll åt att spela genom:


Sen är spel som Virtua Cop eller någon av de andra ljuspistolspelen perfekta som "pick up and play"-spel. Eller Saturn Bomberman, med stöd för upp till 10 spelare. Det är förstås inte mycket nytt i det, men jag tycker i alla fall att det är roligt. 

Andra kul titlar är exempelvis Three Little Dwarves, Braindead 13, Nanatsu Kaze no Shima Monogatari. Margic Carpet spelade jag mycket av, liksom Destruction Derby, och till och med äventyrsspel som D no Shokutaku och Enemy Zero som få verkar uppskatta. 

Det är sånt jag tycker är det roliga med Saturn, snarare än det fåtalet spel som kom hit och känns allmänt "meh".

PS1 hade visserligen också många kul udda spel, men jag tror att PS1 hade ett sånt överflöd av spel att man känner sig överväldigad. Till Saturn finns ju faktiskt möjligheten att samla på sig allt bra och spela genom det. Totalt släpptes 1028 Saturn spel (ungefär lika många som till Famicom), men av dessa släpptes 775 endast i Japan. 

Till PS1 släpptes många fler spel, så många att jag hittar olika uppgifter. Många spel släpptes dessutom i flera utgåvor, budgetversioner osv. Det släpptes minst sex NBA Live spel, och åtta olika Madden NFL. Eller kanske beror det på att Saturn spel känns lite stiligare? Att Saturn konsolen känns stiligare än den väldigt enkelt designade PS1?

november 02, 2024

Pc Engine Duo RGB-modd

Det kanske kan vara av intresse för köpare och läsare att få höra om hur jag kämpade med en RGB-modd till Pc Engine Duo.

Eftersom detta inlägget inte handlar om Pc Engine eller Pc Engine Duo så tänker jag inte gå in på vad det är för konsoler. Kortfattat kan sägas att det var den första 16-bitskonsolen och släpptes 1987 i Japan. Till skillnad från andra "okända" historiska TV-spelskonsoler (som 3DO, CDi, och möjligen kan man räkna in Neo Geo) är Pc Engine väl värd att testas, köpas och spelas. 

Ett problem är att vill man spela CD-spel är det lite krångel om man vill få ut RGB-bild. Det kräver då att man moddar konsolen, vilket inte är helt enkelt. Jag har haft två tidigare kollegor som gjort RGB-moddar. Efter en paus har vi nu börjat igen med en tredje kollega. 

Modden såg okej ut i de flesta spel. Färgerna såg väldigt klara och skarpa ut. Men när jag testade Aurelia, eller Auleria som det också kallas (r och l uttalas lika på japanska) så såg något konstigt ut redan i startskärmen.

Här är en gameplay video på Aurelia i emulator.


   

Men så här såg bilden ut i konsolen.


Problemet är att den är för ljus. Så här såg Columns ut.


Vilket kanske kan tyckas okej, tills man jämför med hur det ska se ut:


Jag frågade min kollega vad det kunde bero på, och han sa att han bara följt instruktionerna. Tyvärr sa han att det skulle vara mycket jobb att öppna upp och byta ut komponenterna eftersom han satt krympsladd runt dem.

En möjlighet är att sälja den som den är, men min policy är alltid att jag inte säljer något som jag själv tycker är dåligt. Alltså, jag säljer inte saker som bra skick om jag tycker det är dåligt skick, och jag säljer inte konsoler som jag tycker inte går spela på. 

Till slut fick jag tipset av en annan kollega jag har att sätta in motstånd i själva kabeln. Det gör att man kan reglera ljusstyrkan.

Kabeln är en av de jobbigaste sakerna med en RGB-modd till Pc Engine. Det finns färdiga köpa från Storbritannien, men de kostar 300 kr + moms och införtullningsavgifter. Då är man uppe i närmare 500 kr. 

Man kan också bygga en egen, men det innebär att löda 9 små pinnar. Alla pinnarna måste lödas på plats, det är lätt göra fel, och det är också lätt att plasten börjar smälta. Alla mina kollegor har hatat det. Det tar nånstans mellan 1-2 timmar bygga en sådan kabel.

Det finns heller inga billiga kinaproducerade kablar använda sig av eftersom ingen billig kabel har alla nio pinnarna kopplade. Har de alla pinnarna kopplade kan man bygga om i andra änden, men saknas det så går det inte. 

Ett tag hade jag funderingar på att använda en Neo Geo RGB-kabel, men problemet där är att Neo Geo inte har stereoljud. Så man kommer inte få stereo till sin Duo. Köper man en konsol för 3000 kr kanske man blir besviken om man inte har stereoljud, tänker jag. Pc Engine har alltså stereo.

Det är troligen en sådan sak de flesta inte ens hade märkt, men jag kan inte lura folk och undvika nämna det. 

Till slut gjorde jag en specialbeställning hos en kinesisk tillverkare, som byggde kablar efter mitt diagram med alla pinnarna kopplade. De kablarna kostade då bara kring 50 kr, om ens det. Det kändes som en helt acceptabel budgetversion. De surrar lite men funkar i övrigt.


Här har jag lödat in ett 100 ohm motstånd , och lyckligtvis blev bilden mörkare. Det var tur inte bilden var för mörk, för jag hade inte kunnat göra den ljusare lika enkelt.

Sen bad jag min kollega testa spelet Aurelia, med liknande 100 ohm motstånd i modden. 


"Komposit" är alltså original, utan RGB.

Som synes är det nu väldigt lika i färger mellan modd och original. Det är det jag tycker man bör sträva efter. Det innebär att färgerna inte blir lika skarpa som vissa moddar, men de blir åtminstone rätt.

Det kan nämnas att det inte är ovanligt att AV.-moddar, oavsett om det är AV eller RGB, blir för skarpa och tar bort lite av nyanserna. Det är något man kan märka på vissa famicom AV-moddar. Det är en balansgång, för man vill ha skarpa färger, men man märker det först i vissa spel att gråa nyanser försvinner. 


Så här ser konsolen ut. (länk till varan) 

Det är rätt mycket att testa på en Duo. Den släpptes redan 1991 och lasern på CD-enheten är inte alltid helt pålitlig. Den kan överhetta och sluta läsa. Min kollega har testat den i ett par timmar. 

Men den är också, vill jag hävda, en av de stiligare konsolerna från sin period. Jag har alltid tyckt att just den vita Pc Engine Duo är den vackraste retrokonsolen.

Jag säljer konsolen med en strömadapter för europeiskt elnät och då RGB-kabeln jag precis beskrivit. Pris är för närvarande nedsatt till 2990 kr. Delvis har vi kunnat sänka priser nu när kemikalieskatten inte längre gäller retro-spel. 

Hoppas att någon uppskattar arbetet vi lägger ner för att försöka sälja bästa varor till bästa priser. Det gör att vi kan köpa in fler också.

För den som är intresserad kan vi även RGB-modda Duo du skickar in själv. Pris för närvarande är 800 kr, plus 150 för kabeln (som kräver lite extra arbete). Eller köp en bättre kabel från retrogamingcables, vi moddar efter samma standard som den kabeln.